铁皮人之前的作品《王国保卫战》(以下简称 KR)素质极高,名气太大,所以新作《钢铁战队》一经公布就饱受关注。游戏的画风和 KR 比较类似,还是各种卡通风格的场景,满满的菜单和小要素,小小的战斗单位,就连游戏中的系统语音都那么耳熟。游戏世界观变成了未来,战斗舞台移到了外星球,各种武器和建造单位满满的科幻风,战斗场面也是十分紧张刺激。本作已经不再走塔防风格,当然铁皮把自己 KR 系列中轻车驾熟的塔防玩法深植在《钢铁战队》里,但只要你玩过几关之后,RTS 的本质思路会从这游戏里显露无疑,那些你可能遗忘了很久的策略思维:兵力部署、兵种生产、多线布控、火力突围、攻守节奏等等 RTS 的战法,又会重新在脑海中被唤醒。
之所以这么说,是因为游戏的关卡具备一定的开放性,关卡地图都比较大,而且需要玩家主动抢夺据点,获取资源,生产防御塔和部队。而在这个过程中,是先囤兵蹲守,还是快速淌过危险地带抢据点,就需要玩家自己决断。甚至走哪一条路进发,是快速行进还是边打边躲、边打边退都有讲究,不仅考策略还考操作,可以说是相当的带感了。
真正难的地方体现在占据着多个据点之后,玩家此时面临着多线作战的考验,必须准确判断敌我兵力分布情况,整张地图里,随着我方积极推进,敌人势必会出现火力较弱的地方,也存在火力很集中的地方。稳固离战区近的据点,快速调迁兵力就成了当务之急,远离战区已经安全的点则无需花太多精力。
《钢铁战队》的交战非常紧张,同一张图,你的思路不同,或者英雄不同,或者操作手法差异,就会产生各式各样的打法,但不管玩家怎么执行自己的策略,你会发现,游戏最终都围绕着经典 RTS(比如红警)类的核心进行。有限的资源、有限的部队容量、多点出击的敌人、紧迫的推进任务……还有手忙脚乱的多点操作,当你熟练并精准地处理好这些要素,那么就会享受到“运筹帷幄,决胜千里”的巨大成就感。
本作的英雄作用和 KR 里的大体差不多,英雄们自带两个主动技,一个被动技,各自属性分类明确,有前排肉盾型的,有后排飞弹型,有加血治疗型,有潜行的等等等等。另外主动技能的分化,英雄的培养和加点都很值得深入研究。无法笼统的说哪个英雄最好用,不同的英雄担任着不同的职责,在全凭玩家决断力的战斗地图里,只有合适的战法,才能发挥出英雄最大的特性。
其次是防御塔。本作还是可以部署防御塔的,在占领据点之后,玩家可以使用资源建造顶点防御塔保护该据点,防御塔继承了 KR 防御塔的特色,可以升级增强。
最后是指挥官天赋树,虽然和 KR 的天赋树不一样了,但还是那一套类似的天赋加点手法,只不过有很多加点偏重于指令性(比如战略武器的冷却和伤害)和作战部队的整体属性。玩家同样可以花精力去研究自己认为最优的加点路线,当然,这同样要结合自己的策略思路。
游戏对普通休闲玩家要求还是比较高的,建议先尝试简单或者普通难度。喜欢策略类的朋友们可以很快就享受到操控战局的乐趣,高难度战局颇有挑战性。游戏的节奏可以由自己掌握,打法由自己决定,进退攻守全在指尖,胜负全看谋略好坏。毋庸置疑,铁皮人又给我们带来了一个教科书级 RTS 手游。