《武士的精神》传承千年的战斗哲学与荣誉之道!

作为一款融合了类银河战士恶魔城和类魂游戏特色的作品,其独特的美术风格和流畅的动作设计成为了目前展示的核心。武士的装扮、弓与刀的经典组合塑造了主人公的形象,游戏要素相当丰富:武士角色、装备、气力条和忍具一应俱全。尽管玩家可能会期待一个类似传统类魂游戏中缺失肢体的角色,但本作的主角“武”不仅四肢健全,还拥有了一只小猫咪和其他自然伙伴。


在战斗中,玩家角色可以进行攻击、翻滚和格挡,这些基本动作构成了战斗的核心。格挡、拼刀和受击都会消耗角色的气力条,目前来看角色的气力条最多为3段,且不受可提升数据的影响。从UI设计上看,3条气力似乎是角色的上限。一旦脱离战斗,气力条会逐渐恢复,这意味着只要不损失宝珠,玩家相当于拥有无限自动回复的生命值。战斗主要围绕拼刀、弹反(格挡反击)和翻滚躲避展开,游戏中设计了精彩的处决动画作为视觉亮点。游戏鼓励玩家进行弹反操作,精准弹反后对手会陷入巨大硬直,方便玩家进行攻击。


作为一款2D横板游戏,本作在地形系统的设计上受到限制,但通过引入连招系统来弥补角色操作的自由度。随着玩家属性的提升,可以解锁各种基本动作和动作栏位,通过在特殊动作键位上的设计实现连招操作。不同的招式衔接形成了多样化的打击动作和姿态,并伴有少量不同的处决动画,极大地丰富了游戏的观赏性。


游戏的养成系统相对简单直接:击杀怪物获得经验值,每集提供3个点数可以分配到4个基本属性上。收集到的香粉(金币)可以在存档点购买消耗品。值得注意的是,目前所有敌人死亡后都能掉落道具,这可能是Demo中较高的爆率设置所致。Steam介绍界面提到的“3种角色”的系统(人、猫、灵)目前还未在游戏中展示出来,对应的战斗和解密玩法也尚未呈现,游戏目前主要集中在“武士”的战斗视角,更多内容有待发掘。


角色模型在屏幕中的比例显示出本作“恶魔城”基因并不多,实际战斗中常常演变成类似格斗游戏的体验。虽然连贯的对打很有质感,但小怪之间区分度低,玩家伤害较低,导致战斗过程较为繁琐。游戏的地图设计也因此显得简单,上下移动的互动常常引发不必要的麻烦。此外,游戏的很多次要动作,如拾取和跳跃,动画过长且观感僵硬。


文本作者:迷动漫

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