【探游报告】经典IP再触发《全民泡泡超人》图文评测


◆炸弹人这个老IP充满时代感,几乎成了一个印记,由于早年网络技术不发达,无法达成如今这般的网络对战,只能自娱自乐的游玩,随着技术发展出现了诸如泡泡堂等一系列的游戏作品,玩法也多种多样,不得不说这种简单粗暴又略带技巧的游戏模式,很适合当下时代元素“快”“简单”“好玩”,又同时具备竞争性,使得受众群体非常广泛,如此来看《全民泡泡超人》抓准了市场脉搏,至于游戏品质能不能把好脉,简单来说是“同质化下的小创新”,实属难得值得鼓励;
PS:接下来会从【画面】【操作】【优缺】这几个环节对此游戏做一番简评,好玩与否本报告仅供参考,不代表最终游戏品质;
丨丨【画面架构】丨丨
◆游戏画面风格走的是经典可爱风,角色人物为3D模型+动漫皮肤,有一定的光照效果但并不明显,在调整至最高画质后,锯齿边缘润滑很多,但细看之下还是能看到,好在战斗环节紧凑这点小瑕疵就无所谓了,权当在这吹毛求疵;另外人物造型偏可爱风设计,有互动反馈这点还不错,至于场景表现,只能说不好不坏,以上就是此游戏画面的大致描述,接下来附上实景截图,毕竟干说无印象,看图更直观:

◆主看板界面采用了暖系色调,风格充满了卡通味,UI图标的布局也算排列有序,只是上方和左侧的广告活动图标有点偏大,缺少最小化功能,有点挤占屏幕中间区域,外加公告信息无法关闭,这样看起来会有点乱,另外下方的功能图标也有点颜色偏深,布局感略显拥挤,完全可以缩小一下尺寸,或者换个底色,至于游戏开始的“GO”,很遗憾,被下方功能区域衬托的有点偏小,至于中间人物展示区域,略显空洞单调,当然,这只是游戏前期,后期会不会加上其他元素这里不好断言,但目前所体验到的感觉,主看板界面设计的有点不合理;

◆角色设计的可爱指数非常高,评个4星不过分,加之人物角色有互动表现,从搞怪到可爱都有,在游戏过后单独鉴赏人物也能充满不少乐趣,并且每个角色特长也不一样,在养成与收集上也有动力,由于此游戏面向群体非常广泛,不乏有女性玩家加入,在如此可爱风格下,用户粘度上有一定优势,不过可惜的是,角色获取方式依然跟抽卡挂钩,对于运气不好的玩家会产生反差效果;

◆至于战斗场景的设计和风格表现,只能说还是那个炸弹人,只是在场景元素上做了一下改动,要说创新谈不上,但也没糟糕到哪去,如果用“换皮”一次来形容也并不过分,毕竟炸弹人这个模式就是这样,想要场景创新始终离不开这种矩阵式布局,所以单从场景物品来看,对应主题风格这点到不错,起码没出现“串场”的情况,总之在场景设计上谈不上亮点,但能保持现状就很不错;
◆整体画质表现,从看板界面到角色人物再到场景战斗,用“中规中矩”来形容很恰当,谈不上什么特色设计,也找不到几处创新内容,游戏架构也限制了高画质表现,不过对于休闲游戏而言,这种程度也足够了,加之炸弹人这种游戏模式很容易被复制,一味的追求创新未必是好事,还是那句话,保持好现状就是最好的表现;

丨丨【操作玩法】丨丨
◆此游戏的操作模式跟传统炸弹人玩法一样,只不过在操控上延伸为8个方向,即“米”字形操作,对于传统炸弹人玩法,这种操作设计倒是不常见,当然,此设计也不是《全民泡泡超人》独一份,相较而言只是很少见而已:

◆与之配合的是右侧技能区,包含了放置泡泡、功能道具等,总之在操作上就这些功能,加之游戏定位是“休闲娱乐”,注定不会设计的太过繁琐,对于玩过炸弹人、泡泡堂等游戏的玩家,会瞬间上手,即使没接触过的初学者也能很快掌握,剩下的就是练习反应能力,至于这点就看玩家自身了:

◆至于场景中的功能道具,在这大致啰嗦一下,从增加移动速度到增加泡泡数量,再到威力(距离),通过图标也能大致看出道具功效,而这些只是基础道具,额外道具则是玩家通过活动、闯关后获取的,目前大致计算了一下,功能道具多达15种,从防御型的工程帽,到自救用的图针等等,花样繁多也功能多变,对于战局的助力用好了就是神器:

◆除了这些基础操作外,剩下的就是玩法模式了,由于不同模式下的胜利条件不同,对操作重心会有变动,比如道具赛中的糖果和能源水晶,操作重心会偏向争夺道具和资源,反之,像大逃杀这种模式,侧重则会偏向自保和躲避,当然,也有莽夫模式一路炸炸炸……,总之在操作上没有什么复杂设计,也没有像ACT那样的躲避设计,就是简单的控制好方向+扔泡泡,至于玩的好不好,说句引战的话,苦手玩家基本是送人头,好在有训练模式可以练手,打算长期玩下去,多练练也能找到感觉,如果是偶尔休闲一把的,权当看大佬表演,这样心理就能平衡一些;

丨丨【优缺鉴评】丨丨
◆此游戏的最大优点就是玩法简单,开局快收局也快,差不多几分钟一局,对于时下追求“快”节奏的大环境里,这种设定还算对味,起码不用长期耗在游戏里,尤其是闲暇至于放松一下,拿出手机打开游戏玩一局,这种节奏感也是大部分人可以接受的,所以此游戏最大优点就在这,至于像画面设计、模式玩法等等,说句公平的话,这些内容其他同款游戏中也有,也不是此游戏独创设计,更谈不上优点,当然,不排除后续解锁新玩法新内容,但就当前进度来看,差不多也就这些内容:

◆前文也说过,由于这种游戏模式很容易被复制借鉴,即便有好的创意想法也会变得束手束脚,所以在没有十足把握的情况下,保持现状就好,先把市场坐稳再谈创新,虽然这种观点很消极,但对于易复制的模式而言,也只有这样做才最稳妥,不过这也有个前提,是自身没有多少缺点才行,而就目前所体验到内容来看,此游戏问题还有那么几处;
◆第一个问题是公告信息无法屏蔽,频繁出现很烦人:

◆上图中标记红框的位置就是信息提示,而这只是其中一种,另一种是滚动字幕,可不管是哪一种在系统设置里面都无法屏蔽,关键是这种信息对玩家而言几乎没有任何实质性作用,更没有任何价值提升,除了看着心烦外没别的,而这种情况不光此游戏严重,其他游戏中也有这个问题,甚至连屏蔽功能都一并取消,强迫玩家观看……

◆好在游戏环节不会出现这些烦人的字幕,不然很容被玩家诟病,好在制作组还算聪明,没学那些极端案例;
◆另外一个问题是人物获取和品质定位,这点说实话设计的非常不平衡,虽然从表面来看传说级人物的天赋和普通级没太大区别,无非是1-2个数值的差距,可从公平对决来看,传说级人物天赋属性上就占了很大优势:

◆从对比中不难看出,传说级人物天赋初始状态是2/2/2,而相差一个品级的史诗级人物则普遍是1/2/1,偶尔有1/2/2的,但没有2/2/2这种,虽然品质高低要有明显变化,但对于讲究快节奏的游戏而言,天赋基数越高的角色越吃香,好比LOL中的英雄排名,能拍到前5的英雄都是天赋方面有极大优势和自身基数数值优秀的才能排到靠前,对于这种天赋较好的角色,从打造到养成,必然会比天赋差一些的要简单快速很多,从而导致整个战局出现偏差,虽然这种现象逐渐被平衡修正,但依然或多或少的影响着玩家选角,从这几点来看,此游戏的人物品质问题会导致一些不平衡现象出现;

丨丨【游玩建议】丨丨
◆虽说此游戏更注重练手和感觉,但在游玩的过程中还是有一定技巧参考的,通过一些大神级玩家操作,可以看出他们都有自己的一套路数和玩法,现汇总整理了一部分注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:
1、普遍观点是泡泡数量大于威力,威力太大有时候未必是好事,因为泡泡会连锁爆炸,经常把自己也炸了;
2、移动速度越快,动过幅度越要小,一开始不明白,后来才发现是因为网络延迟,跑太快会撞到泡泡上;
3、自保用的图针为固定道具,不管是高手还是新手,普遍都这种认为,在关键时刻确实能保命;
4、在障碍物全清后的大对决时,引诱对手远比直接上去莽要保险一些,不过这跟个人性格有关;
5、即便是老手玩家也建议完成以下训练关卡,为的是获取的道具,同样,新手玩家更要做一遍,只有好处没坏处;

丨丨【结语总结】丨丨
◆从游玩体验的这段时间来看,此游戏有一定的潜力和耐玩度,当核心游戏来玩也可以,游戏自身也具备休闲元素,闲暇之余上线对战一局也轻松愉快,长时间不玩放置不管也没什么损失,总之此游戏更适合以休闲心态来看待,切忌上脑过度抽人物,虽然天赋会在一定程度上影响战局,但自己并不是孤军奋战,还有队员可信赖,所以团体作战远大于英雄主义,这也是社交型游戏的核心导向;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!


文本作者:游戏评测君

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